2026年10月6日火曜日

料理が楽しいわけ 料理という物語



特許取得の診断手法「6MoN」で可視化されるのは、特定のシーン(過去・現在・未来など)における行為選好(選んだ行為)です。人は以下の4つのワールドを、状況に応じて使い分けています。

  • A:アクティブ(勇敢)

  • B:コラボ(協働)

  • E:エシカル(統括)

  • I:インサイト(英智)

この「使い分けのプロセス」にこそ、その人独自の物語が宿っています。

そう説明すると難しく聞こえるかもしれませんが、「料理を作るシーン」を思い浮かべると理解しやすいでしょう。

料理の中で行われる4つのワールドの切り替え

献立を決め、一緒に食べる人の意見を聞き、材料を揃え、味付けを決め、実際に手を動かして調理する——。どれかひとつ欠けても料理は成立しません。

私たちは、刻一刻と変化する状況に合わせて、以下のように瞬間的にモードを切り替えています。

  • 手を動かす(A)

  • 考える(I)

  • 確かめる(E)

  • 聞く(C/コラボ)

「選択の余白」とveto(自由拒否)に宿る物語

もちろん、行動にはその人なりの得意・不得意や傾向があります。レシピ通りに正確に分量を測る人もいれば、感覚(目分量)で進める人もいるでしょう。慎重さや大胆さ(あるいは雑さ)といった安定した傾向は、一般的に「性格」と呼ばれます。

しかし、慎重な人でも時には目分量に挑むことがあり、逆に大胆な人でもレシピをしっかり確かめる瞬間があります。これこそが、行為選好における「選択の余白」です。

ここには、「なぜそうしたのか」という自由意志だけでなく、「なぜそうしなかったのか」という自由拒否(veto)が存在します。そして、その選択の葛藤や決断の中にこそ、その人の「物語」が宿るのです。

インスタントであれ手作りであれ、どんな料理にもこのような物語が存在します。

だからこそ、料理は楽しいのです。