2013年11月12日火曜日

社会のモンダイ→ゲーム←デザイン

今日は東京大学藤本先生の「社会のモンダイを遊びに変えるゲームデザインの考え方」というメディア創造ワークショップ特別公開セッションに参加させて頂きました。このようなセッションが公開だなんてうれしい限りです。

セッションはゲスト講師として山本貴光さんを迎え、非常に面白い内容でした。

セッションの内容は、
1.ゲームについて
2.社会のモンダイ
3.社会のモンダイをゲームにする
という流れででした。

まず、将棋やチェスやスーパーマリオやら数多くのゲームの共通性探しからはじまり、

”プレイヤーはゲームからモンダイを解決せよ命令される” 

という種明かしの後に、ゲームとは「モンダイ」への挑戦、そして、ゲームに関わるプレイヤーと制作者の立場の違い、制作者の苦しみが語られました。

ゲームが提示するモンダイには、「解決できることが保証されている」かつ「モンダイと共に解決手段を与える」でも「必勝、楽勝でもつまらない」そして「失敗する可能性が欲しい」「選択のジレンマがあればよい」などなど共通点があるそうです。

それらをクッキークリッカーという実際のゲームを通して
1.モンダイが明確
2.解決手段が手軽
3.行動への反応が明確で達成感がある
4.常にモンダイの状態が変化し続ける
5.常にもっと速度は上がるはずだと思う
6.常にアイテム購入は苦しい(ジレンマ)
といった特徴を具体的に理解することができ、事前学習(といってもゲームを楽しんだわけですが)で自然と引き込まれた理由が実はデザインされたものであるがよくわかりました。

当初のモンダイから真のモンダイ、モンダイの二重性に至るところから、社会のモンダイに話が展開します。

”社会のモンダイを考えることは人々の幸福について考える事になる”

この視点はとても大切です。

そしてゲームのデザインとしては、

モンダイが明確であること
プレイヤーが何かしたくなるようにしむける
試行錯誤が楽しめる(ゲームらしさの部分)
必勝法が存在しない(正解がわかったら作業)
遊ぶたびに違う状況がうまれる(何回やっても面白い)
最後まで決着がわからずハラハラする
しかし解決に向けて手応えが感じられる
それまでの結果が累積して行く(達成感をいっそう感じられる)
未解決感がいつも残っている(プレイヤーが嵌る)

というポイントの紹介で山本さんのセッションは終わり後半の対話、質疑のセッションに入りました。

ゲームのデザインは書籍で紹介されている脳科学の知見などからも納得性が高いです。ゲームと実社会を短絡してはいけませんが、仕事でも熱中している仕事は、前述のポイントが数多く存在していますから多くの気づきを得ることができました。

個人的には今、このタイミングでゲーミフィケーションに触れ、ちょっと流れが来ている感じです。


東大駒場ははじめて